miércoles, 12 de enero de 2011

BLOQUES DE MOVIMIENTO DE SCRATCH



1. () Posición x:
Este bloque te permitira posicionar con base el el eje "x" la posicion deseada de acuerdo a tus necesidades.

2. () Posición y:
Este te permitira ubicar tu personaje con base en el eje "y" la posicion que necesites.

3. () deirección:
Este te permitira ubicarte en la dirección que requieras para que puedas cumplir tus necesidades en cuanto a tu juego.


4. Rebotar si está tocando un borde:
Este bloque te permitira no tocar ningun borde de tu juego, para que tu personaje pueda siempre estar en pantalla.

5. Mover () pasos:
Este bloque tal como lo dice su nombre, nos permite que el objeto al que queremos agregarle esta accion, se mueva a cierta velocidad (PASOS), hacia adelante o hacia atras.


6. Girar en el sentido del de las manecillas del reloj () grados:
Este bloque nos da la posiblididad de que el objeto gire a los grados que le agreguemos sobre su eje.


7. Girar en contra de las manecillas del reloj () grados:
Este bloque te permitira girar a la izquierda, dependiendo de los grados que necesites o requieras.


8. Apuntar en dirección ():
Este bloque te permite que el objeto seleccionado se dirija o apunte a la direccion deseada, programada en grados.


9. Apuntar a []:
Este bloque te deja que el objeto seleccionado, apunte hacia el puntero del raton o hacia otro objeto.

10. Ir a x:() y:():
Este bloque te permitira programar que el objeto se dirija a un rango especifico del eje "x" y "y" en el escenario.

11. Ir a []:
Este bloque te da la posibilidad de que el objeto seleccionado se dirija a donde esta el puntero del raton u otro objeto.

12. Deslizar en () segs a x:() y:():

Este bloque te permitira deslizar en los segundos deseados a tu personaje o caricatura, colocando como ejes "x" y "y".

13. Cambiar x por ():
Te deja cambiar la posicion del objeto en X por una cantidad variada (Incrementa)

14. Fijar X a ():
Fijar la posicion del objeto en el eje X por un valor especial


15. Cambiar y por ():
Este bloque te perimitira cambiar la posicion de "y" por el valor que desee o que necesites para cumplir con tu objetivo

16. Fijar y a ():
Este bloque te permitira fijar el eje "y" a la posicion que necesites.





















EJEMPLO DEL PROGRAMA:























Esta combinacion de bloques nos da a entender que el objeto tiene diversas funciones, tales como moverse indefinidamente y repetitivamente, al igual que cambiar su disfraz y rebotar en los bordes mientras se mueve, tambien podemos hacer que el objeto piense algo en especial, mientras realiza las acciones al mismo tiempo

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